为什么有些人玩惯了单机游戏不喜欢网络游戏?

为什么有些人玩惯了单机游戏不喜欢网络游戏?

先地图炮一个:恕我直言,为什玩惯目前国内的有人游戏所谓游戏策划,超过99.5%都不合格。单机

嫌难听?那我道歉:目前国内的不喜所谓游戏策划,还是欢网有0.5%算是合格的。


当然,络游游戏策划涉及到的为什玩惯东西非常多,我在这里肯定不能面面俱到。有人游戏而且隔行如隔山,单机不同层面当然应该找更合适的不喜人。比如说,欢网剧情方面,络游最好找有编剧知识、为什玩惯同时玩游戏的有人游戏人负责;剧情中的场景、关卡,单机也最好寻找有电影电视剧布景方面知识的人。这样叙事才有格律、情节才有“戏剧性”。类似的,社交、文化背景等等,都要找了解相关知识的人负责。然后,这类东西往往还会和游戏的技能系统、升级系统等等相互影响,经常不得不相互妥协——当然,游戏嘛,游戏性往往是要放在第一位的。所以叙事、剧情和游戏玩法两张皮哪怕在顶级大厂也是司空见惯。

以上统统不谈。我只想谈谈战斗系统的问题。


想必大家已经很熟悉这张图了:

这就是典型的挂机游戏。


这类游戏的特色是:

  1. 只有数值和名字
  2. 一级有一级的基础生命、防御数值,十级有十级的基础生命、防御数值
  3. 粗糙的木棒攻击力是个位数,降魔六合杖攻击力上千
  4. 这类厕划会洋洋得意的宣布:游戏设计就是玩数值
  5. 如果你需要玩家三下打死同级怪物,那么玩家的攻击力应该大于等于怪物血量的三分之一
  6. 如果怪物有“防御”,那么玩家(攻击力-防御)的三倍应该大于怪物血量


不太傻的玩家都能一眼看穿:

  1. 这个游戏什么都没有,仅仅是比大小
  2. 如果你还会写点程序,就知道这个游戏只需要一个表格,然后复制多份、分头填写即可:
装备名称:破损的木棒
可装备部位:右手
攻击力:3
图片:%game%\pic\破损的木棒.gif
外发光强度:0
发光颜色:rgb(255, 255, 255)


基本就是这样。打架时加起来然后计算,完事。

这类游戏的主要生产力来自于狂拽霸酷的名字。所以装备名称技能名称一定要做成可配置的,方便随时修改。


显然,上面的挂机游戏太垃圾了,只能搞个“是兄弟就来砍我”之类的页游——或者占据100G硬盘空间但仍然只能挂机的“本机页游”。

稍微好一些的游戏得多少给玩家一点点参与感。

怎么给呢?

简单。我们给玩家设计一个或者多个按键,按了,就有强力技能!哇哈哈哈哈哈。

于是,我们又多了一张技能表格——不列出来了,累。


显然,这仍然是个挂机游戏。因为玩家很快会发现,其实相比于普通的挂机游戏,他们什么都没有玩到,反而受到了一个惩罚,就是得不停的按键!

与其如此,还不如回去玩“自动打小龙虾”呢。

那怎么办呢?

当然是写一个宏,替玩家按键了——顺带的,自动接任务做任务也安排上!

嗯?这不还是自动打小龙虾吗?


为了改变游戏内容太过单调的现状,一些游戏增加了“技能机制”。比如,先用“灼烧”技能给敌人上“易燃”buf,然后再用火球打,伤害加30%;易燃buf快结束了要尽快用灼烧补上,不然伤害就不够了……

类似的,只要稍微动动脑子,我们就可以搞出一大堆的“联动”技能。

这类技能看似五花八门,其实仍然可以归结为一张表:

技能名称:面目全非脚
伤害:100
属性:物理
buf名称:狂暴
buf效果:攻速+10(可以是伤害增强、属性增伤、攻速、暴击率、防御减少等)
可否叠加:
最高叠加层数:5
buf持续时间:10
技能CD(cooldown)1.5

和前面一样,生产力主要在技能名称上。狂拽霸酷的名字是根本,所以一定要允许配置、方便修改。


不过,一个“靠谱”的程序员是不应该这样搞的。

给这种公司办事,这就应该用代码硬编码,要什么写什么——不然被开了你马上没饭吃。


另一个方面,虽然这个设计“丰富”了游戏内容、增加了“技能循环”这样的概念——大有直追wow之气象——但它仍然是单调的。玩家只需反复按一定的循环按技能即可。

甚至,哪怕你像wow一样引入随机性……这个系统归根结底,其实还是玩家自己和自己较劲儿;长年累月的玩下去……

所以你真正应该做的,是设计一套宏,通过宏一键打循环就行了。


没错。仍然是策划设计出来折腾自己的、纯自high的挂机类游戏。


我很早就给这个回答点了赞:为什么有些人玩惯了单机游戏不喜欢网络游戏?

但,怎么说呢,对大多数玩家来说,这个回答的确是真理:网游玩家多是杀手型玩家,从击败对手中得到回报。


然而,我以及我的很多朋友不喜欢网络游戏的原因,绝不是什么适应不了“杀手型”玩法……

恰恰相反,我们都是混街机厅出来的。当年那是和人肩并肩PK街霸、侍魂、豪血寺、拳皇、天外魔境等等、谁输谁立即被废掉一个游戏币的打出来的。我们不喜欢网络游戏,绝不是什么“不喜欢PVP元素”,更不是什么技不如人打不过pvp玩家——我们几个大学阶段都是“一人压全校”级别的游戏狂人,不可能离开大学校园两三年、wow出来了我们就打不了pvp了的道理。

事实上,我同学在毕业后喜欢在线上打星际争霸,有准职业级水平;我一个人练反恐精英,星期天跑附近一所大学遇到正在训练的该大学CS战队,被我一个人、一把枪,屠了他们全队。屠到他们不得不锁服务器,不让我加入!

你能相信,我们这种狂徒去玩网游,居然打不过几个killer吗?


唯一的问题是,包括wow在内的、绝大多数的网游的问题是,它压根就不存在一个有游戏性的pvp机制。

所谓的killer玩家,其实不过是一群爱好欺凌弱小、以多欺少的懦夫罢了。

PVP的要点就是偷袭,等级压制,装备压制,人数压制——有这些东西,却又没有相匹配的“佣兵团”之类的机制;搞了个战场,又被“荣誉”积分“荣誉”装备弄成了刷分刷装的所在……


该打架时,他们在刷装;不该打架了,他们野外杀小号。

这叫killer?

这叫懦夫!


那么问题来了:为什么反恐精英这种游戏,独狼玩家单走能一打三甚至一打五;魔兽世界却做不到呢?

原因很简单,魔兽世界在pvp上面缺乏“策略深度”,同时又受等级、装备太大影响,职业之间博弈更是……没有炉石传说的命,偏想得炉石传说的病。


那么,怎样设计玩法,才能摆脱挂机游戏的低水平、把战斗设计的精彩、吸引人呢?


前面那些挂机类游戏之所以烂、之所以不被我们承认为游戏,是因为它们只有数值,没有战斗。

无论数值系统设计的如何复杂、装备系统的氪金点能搞出来多少、狂拽霸酷的名字起了多少,这类游戏都只有数值,没有战斗。

因此,它不可避免的单调、无趣——拿来挂机可以;拿来玩?谢谢,你还是给你自己上刑吧!


那么,战斗究竟是什么?

战斗,就是“你来我往”;没有交互,就没有战斗。

两根木桩子对砍,看似有交互,其实根本不需要管对方的动作……所以说本质上都是挂机游戏:遇到,砍,结束。

剪刀克制布,布克制锤子,锤子克制剪刀:双方对等,每一个“技能”都有克制,都能“选择”。

不过,剪刀锤子布完全凭运气,这就使得“选择”的意义大为削弱。

怎么办呢?

  1. 加一个“前摇”,使得后手方可以预判动作并完成应对
    1. 本质上,这是拼反应速度
  2. “变招”需要“前戏”,比如完成一个数独游戏、获得一定的资源
    1. 这是资源获取/使用规划方面的比拼
  3. 增加“后摇”且后摇存在破绽,使得另一方可以趁机输出
    1. “后摇破绽”可以仅出现于攻击被防御/格挡之后;攻击成功无破绽
    2. 这需要攻防技能更复杂一些,否则攻击先手一方会过于不利
    3. 当然,也可以通过补偿消除这些不利

你看,经过一番扩展,战斗系统就复杂精巧了许多,游戏可玩性就提高了。


类似的,战斗系统还可以扩展其它很多东西。除了前面提到的反应速度、资源获取、使用规划等,还可以考察推理能力、布局能力、操作精准度等等。


举例来说,格斗游戏DOA就是典型的、在“剪刀锤子布”基础上扩展出来的游戏。

这个游戏的基本套路是“攻克投”“投克反”“反克攻”,典型的剪刀锤子布策略;但在这个基础上额外扩展了防御、技能、连招以及浮空倒地追击等等系统。


战斗机制简单说就是你来我往、你出题我应对;但这样未免单调。

因此,很多游戏会选择拓宽策略空间,也就是多个战斗机制同时起作用,而不是简单的石头剪刀布。


比如说,wow并不仅仅是自顾自的“打循环”,而是通过boss的一些技能要求玩家应对(跑位、反制技能、应对特殊机制等);它的PVP虽然简陋到可笑,但留控制技、留爆发针对性反制对手(而不是起手就交全技能然后被对手控制、回血然后反杀)仍然是同等级/装备水平PK所必知必会的。

换句话说,wow里面存在两套同时起效的机制,一是伤害输出,二是控制。

这两个机制再配合地形、距离以及隐身、位移等技能,就构成了wow的PVP战斗系统。


对比“揍小龙虾”的挂机类游戏,我们可以很明显的看出,wow的博弈空间显然要大的多。

打个比方的话,“揍小龙虾”类游戏是两个人随机抽牌比大小,谁大谁赢;唯一的“操作”空间是充钱,充了钱给你的牌面数字乘以一个系数,你就可以轻松获胜了——当然,你也可以刷刷刷。反正肝和氪你必须选一样。

而wow呢,大概就相当于21点。你得估算概率、猜测对手底牌、选择合适策略获胜——这显然比抽牌比大小好玩多了。


但,wow的问题是,它同样有装备系统、等级系统,它有很多玩家和庞大的地图——这些元素不仅没有拓展策略空间,反而造成了严重压缩。因为你没有办法迫使你的敌人同等级、同装备、同人数的和你公平1v1。

结果就是,那些名为杀手、实为懦夫的玩家会专注于……刷战场、杀小号、在别人做任务血量危险时偷袭、找一群人以多欺少……


作为对比,我们可以看一看反恐精英是怎么做的。

这款游戏包含如下游戏机制:

1、瞄准、爆头

2、子弹散布、伤害、弹夹容量、射击间隔等区分机制

3、地形和移动等伤害规避机制

4、手雷、闪光弹、烟幕弹

5、埋雷-拆雷、保护/刺杀vip、解救人质/阻止解救等胜利机制

6、(非比赛服务器的)阵营胜率/人数平衡机制

其中,机制5给玩家指定了一个目标,从而迫使他们选择地点激烈交战,以遏制消极战斗打法,提高游戏趣味度(某些服务器甚至专门设置了“自动杀死所有败方玩家”机制,以惩罚某些玩家无视胜利条件、躲后面刷KDA的消极战斗方式)。

再配合6,反恐精英的游戏系统就可以有效地撮合玩家、几无间歇的完成一场场势均力敌的激烈战斗了。

打个比方的话,反恐精英的战斗系统类似足球,双方人数相等、职责各异,为了相同的目标而激烈战斗——战斗方式就是更有效的使用各种枪械、手雷以及闪光弹、烟幕弹等道具,同时注意自己的经济不崩溃、乃至协调队友,根据全队经济状况有节奏的战斗。


这种战斗,显然比wow要有趣多了。

其实wow的战场系统、竞技场系统已经很类似反恐精英的战斗系统了,都认真玩的还是很有趣的(当然,也存在个别职业在个别战场强过头、无法遏制等致命问题;但总体来说还是可以玩的);可惜绝大多数所谓的killer玩家只是叶公好龙的懦夫,他们渴求欺凌弱小而不是公平战斗——于是战场竞技场刷子当道,野外杀小号偷袭任务玩家或者PPPPPPPPPvp才是乐趣所在。


换句话说,并不是机制多就可以;而是机制和机制之间要配合良好,这才能拓宽策略空间、增加策略深度,游戏才会越玩越耐玩,这个顶峰就是象棋和围棋。

反之,如果机制之间打架,那么,wow设计了比反恐精英多得多的机制,最终反而是(极大程度上的)废掉了自己的PVP。

更有趣的是,相对于half-life、delta force等同时代的fps游戏,反恐精英砍掉了大地图,把战斗局限在屁股大一个窝窝里;砍掉了匍匐等战术动作、不做真实弹道……结果反而成了十几年来长盛不衰的、FPS游戏的代名词。

原因很简单,反恐精英通过小地图、埋雷/拆雷、人质营救、保护/刺杀vip等方面的对抗,“拧紧”了游戏机制,使得战斗系统变得激烈而有趣——相比之下,delta force就太“散”太沉闷了(当然它更接近现实,但现实并不好玩)。


原因很简单:绝大多数的网络游戏压根不是游戏!

它们压根不存在可行的战斗系统,甚至连基本的战斗机制都没有。这些破烂要么是肝氪之后狂揍小龙虾,要么是刷刷刷之后欺凌弱小;要么……肝氪狂揍小龙虾之后看电脑自动欺凌弱小。

我不觉得这能有什么好玩的。

更令人遗憾的是,呼应开头:哪怕wow这老掉牙的、pvp战斗系统做的稀烂的游戏,能把它抄明白的都是绝无仅有——起码能做到的策划肯定没有0.5%。

尤其前些年,国内游戏策划甚至以“从不玩游戏”为荣——这些人连小龙虾都打不明白,你还指望他们设计出能玩的游戏?


那么,是谁给你的勇气,让你觉得你搞的战斗系统一塌糊涂、战斗机制连你自己都说不清、甚至连小龙虾都打不明白的破烂,居然也能叫游戏?

正常人不玩这种“游戏”,有什么奇怪的地方吗?


附:

你没看错,是举一反二。因为举一反三太难了,我不敢奢望垃圾策划能懂。所以先反二。


限于篇幅,我在上面仅仅讲了PVP;那么PVE自然可以仿照一二。

当然PVE有自己的特点。比如它可以和玩家走统一机制,也可以一个boss一个机制;和玩家的交互需要有一定的规律,但最好不要千篇一律,而是表现出某种“智能”——但智能的同时,NPC必须“傻的恰到好处”:这也是老生常谈,写一个牛逼的、人类怎么都赢不了的AI并不难;但写一个人类刚刚好能打赢它、还觉得它挺聪明的AI,那难度可就大了。


类似的,前面我仅仅讲了实时战斗游戏;但其中的对抗机制也完全可以移植到回合制游戏里。都是一样的道理。

作为一个合格的程序员/策划,把游戏里的战斗不视为战斗,而看成是某种/某几种逻辑的对抗与闭环,这是基本功。


这话是什么意思?

意思就是,非战斗游戏也是类似的思路。只不过玩家对抗的不再是某个具体的敌人,而是抽象的游戏机制。

比如说,建造类游戏,玩家和时间、资金、规划等对抗(典型如冰气时代);养成类游戏,玩家猜测游戏作者的每个问题的意图,探索养成可能;解谜类游戏,玩家按照规则推演、敏锐的发现细节以解开谜题,等等。


当然,还存在非对抗性游戏。比如著名的生命游戏,或者P社的历史类游戏(如维多利亚系列),做出选择然后看发展演化也是很有趣的。

维多利亚(游戏 | Victoria)


不过,我本来也只是以战斗系统为例,讲一讲什么是游戏、我们想玩什么看不上什么而已,并不打算谈其它东西。


如果晒游戏经验的话……我从街机时代的名将、圆桌武士、三国志玩到雷电、雷霆战机再玩到街霸、侍魂、豪血寺一族;然后是PC时代的红警、星际争霸、魔兽争霸、大航海时代、三国群英传、仙剑奇侠传、风色幻想、心跳回忆、地下城守护者、主题医院、模拟城市、英雄无敌、暗黑破坏神、三角洲特种部队、反恐精英、荣誉勋章系列、生化危机系列、猎杀潜航系列、need for speed系列、half life、quake 3/4、FIFA、古墓丽影系列……再到不那么正经的尾行、监禁……然后再到网络时代的魔兽世界、dota、LOL、战舰世界、战地系列、传送门……

可以说,每个时代每个类型的代表性游戏都玩过;其中较为流行的、对抗性游戏,如侍魂、星际争霸、三角洲、反恐精英、nfs、FIFA……都是一人压全校水平,也都在网吧或者互联网对战时被人误以为作弊。

至于其它类型的游戏嘛……

一个迷宫从入口进去,沿着右手边的墙走,是否肯定能走到出口?


还有很多冷门游戏,比如什么黑与白、地狱之门-伦敦,这些互联网上还能找到点痕迹;更多的是我大脑里已经只剩很模糊的记忆的,这类游戏见到了我自然知道自己玩过、甚至曾经钻研的很深,但已经没有丝毫印象了。


另一方面,在校时我就自己写过很多小游戏,从打字练习到字符STG再到俄罗斯方块……那时还没什么游戏框架,就全靠DOS,自己进CGA/EGA模式画点(VGA模式显示页只有一页半,不能用系统默认的显示页切换做无闪烁动画),自己搞消息循环,自己写代码控制8253A定时器驱动PC机箱小喇叭发声给游戏配乐……后来更是自己买书,自学了用C靠纯CPU写类似三角洲这样的3D游戏等方面的知识。


咳咳,扯远了。

总之,从一开始,我就不仅琢磨着游戏应该怎么玩,还琢磨着游戏该怎么写。这就使得绝大多数游戏,别人还没看明白新手教程,我已经把游戏系统包含了哪些机制、这些机制如何相互影响、甚至原则上应该如何编程实现给琢磨的七七八八了——然后当然是,我玩游戏学的超快、扔的也超快。除非这个游戏在机制、剧情、画面、音乐或者别的什么方面有可圈可点之处,或者同学/同事们都在玩随他们凑个热闹,否则肯定是一旦看透就扔掉不再多看一眼。


说句不中听的,国内大多数的所谓游戏策划,他们听说过的游戏数量恐怕都没有我玩过的游戏类型多。不会做游戏只能打小龙虾也情有可原。

那么,理所当然的,他们搞的游戏,我当然不会去玩。